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LQD Xbox One Kenobi

La nueva Xbox One ya ha llegado para quedarse, aunque sinceramente no le he visto nada especial... La noticia del canal porno salió hace unos días y demuestra claramente hacia dónde se dirige el sector lúdico.

LQD Pink Fortress

No pretendía continuar con el tema rosáceo pero es que revisando noticias para documentarme encontré esta imagen que no pude evitar comentar. Prometo que la siguiente tira cambiará de tema.

[Garaxe] Edades

El paso del tiempo es un factor que influye en una gran variedad de cosas, pero sobre todo modifica el aspecto físico de las personas. Para dar credibilidad a los personajes de los cómics por lo tanto es decisivo que su imagen vaya cambiando según el tiempo avanza. No tiene por qué ser de forma absolutamente realista, sino más bien verosimil de forma que mantengan a lo largo del tiempo ciertas características a modo de constante mientras que se añaden otras que narren los acontecimientos por los que a vivido (por ejemplo una cicatriz).

El primer dibujo es el personaje inicial y los siguientes su evolución a lo largo de los años. Mantuve el flequillo y la forma de la nariz como detalles constantes y añadí una cicatriz que está relacionada con la personalidad aventurera y chulesca del personaje y su afición a meterse en situaciones peligrosas.

Los dos últimos dibujos son fruto de mi habitual exageración. Si hay que mostrar el paso del tiempo, se hace.

LQD Pinktendo

La tira 50 mencionaba los colores utilizados en las anteriores, y esta tira número 100 también va del mismo tema pero esta vez centrado en un único color. Llevo mucho tiempo deseando una 3DS verde, de hecho, ya quería la DS en ese color pero no fue hasta la última remesa cuando la sacaron y me quedé con una DS Lite Negra. Pero esta vez pienso aguantar. Que salga el rosa chicle antes que el verde me parece demencial.

[Garaxe] Pincel seco

La segunda técnica de entintado utilizada es el pincel seco que, tal y como dice el nombre, consiste en lo contrario que la anterior: esta vez se utiliza la tinta lo más seca posible, para conseguir trazos entrecortados y un estilo que casi podríamos denominar "sucio" aunque muy útil para conseguir ciertos efectos.

En mi caso reutilicé el personaje de Ignus -procedente de Aracne- por sus propiedades ignífugas que se podrían adaptar perfectamente a la técnica del pincel seco. Así el fuego del pelo y la mano de Ignus tienen un trazo borroso, difuminado, intentano imitar las llamas reales.

En principio el personaje estaba completamente dibujado pero según fui entintando me pareció mejor cubrir el dibujo con una gran mancha de negro dejando solo blancos para la cara y la mano y crear así un mayor contraste. Debajo entinté el nombre de IGNUS de forma que casi parece un pin-up o una portada. El profesor Fran Bueno estuvo bastante contento con el resultado.

De todas formas, una vez escaneado le hice unos retoques, poniendo la imagen en blanco y negro puros para todavía enfatizar más el contraste y además recorté la imagen para que el negro llenara la mayor zona posible.

¿Cuál de las dos versiones es mejor?

LQD A Pink to the Past

Uno de los mayores misterios de los videojuegos se encuentra en el sprite de Link en The Legend of Zelda: A Link to the Past. Mucho se ha discutido acerca de por qué tiene el pelo rosa. Se dice que quien resuelva el misterio comprenderá por fin por qué el sentido de la vida es 42.

[Garaxe] Pincel aguado

En entintado hemos practicado la técnica del pincel aguado consistente en destilar la tinta una vez en el pincel, mojándolo brevemente en agua. De esta forma se consigue que la tinta no dé un tono negro puro sino una serie de tonos grises que se pueden calibrar según la cantidad de agua utilizada.

Para la práctica decidí dibujar a una chica, concretamente una actriz joven y famosa, pero dado que el resultado no es muy parecido me reservo su identidad (y si se reconoce, ¿para qué voy a decirlo? un cómico nunca explica sus chistes).

Primero esbocé a lápiz un boceto:

Posteriormente lo escaneé e imprimí en blanco y negro:

Y finalmente con el pincel aguado di los diferentes tonos de gris.

Aunque estoy bastante contento con el resultado final, el profesor Fran Bueno me demostró que el fondo no se distingue lo suficiente del personaje, ya que uso tonos de gris demasiado similares. Es cierto, porque los brazos si no fueran por la línea negra, no se distinguirían de lo que hay detrás.

Tengo que trabajar más con los grises y lograr tonos más diferentes.

[LQD] Unhappy endings

Cumpliendo la promesa de la anterior tira, continúo con spoilers pero muy ligeros en este caso porque las dos imágenes son lo suficientemente ambiguas y fáciles de encontrar como para no estropear nada a nadie. Los finales de estos dos juegos son brutales y hacía tiempo que no encontraba dos piezas narrativas tan afortunadas, con sus más y sus menos.

[Garaxe] Poses con sentimiento

El movimiento es básico a la hora de dotar de vida a un personaje, pero cuando dibujamos no solo nos tenemos que limitar a humanos o animales sino que podemos adaptar esos movimientos, esas poses, a las de otros objetos que en la realidad no tienen tal vida. El ejemplo más evidente es la alfombra mágica en la película de Aladdin de Disney, donde un simple trozo de tela se comporta con vida y transmite sentimientos y emociones como si fuera un personaje más.

En clase lo que tuvimos que hacer era justamente lo contrario: nos enseñaban fotogramas de la película con la alfombra en alguna posición y teníamos que descubrir cuál era la referencia humana.

LQD Cut-scenes

En clase de Videojuegos estábamos dando el tema de las cinemáticas y escenas de corte y comentando con Mandarina_owo salió este comentario. El detalle de la última viñeta acerca de los spoilers es fruto de mi absoluta maldad. Si le he destripado la escena a alguna persona lo siento, pero Rosebud era un trineo y Darth Vader es el padre de Luke. Sigan circulando, por favor.

LQD Biohazard

Nuevos ejemplos de cómo la realidad imita la ficción. Esperemos que todo se resuelva convenientemente y que no tengamos que recurrir a buscar a héroes como Leon S. Kennedy. Porque seguramente nos tengamos que conformar con Alice Abernathy...

[Garaxe] Colores narrativos

El color en los cómics es una parte más importante de la que se puede tener idea en un principio. No se limita simplemente a dotar de colores planos a los personajes y objetos, sino que un color bien usado favorece la narración, ayudando al lector y aportándole una potenciación de los efectos buscados por el guionista y el dibujante. Pusimos estos conceptos en práctica con el siguiente ejercicio de color narrativo.

Aquí está la página original:

Lo primero que hice fue una prueba de color en digital para definir qué viñetas quería que tuvieran mayor intensidad dramática, y por lo tanto deberían estar dominadas por colores cálidos de tonos rojos y anaranjados. Las viñetas que llamaran menos la atención debían de estar por lo tanto en colores más suaves con tonos azulados y verdes.

Finalmente me puse a dar color con acuarelas, primero con los tonos basados en la prueba de color y luego añadiendo progresivamente cada vez más detalle.

Resultado final:

No soy muy diestro dando color manual, me falta mucha práctica sobre todo con las acuarelas y además mis herramientas no eran las más adecuadas. Espero que con un poco más de práctica pueda ir mejorando.

LQD Androshi

Los clones absurdos de juegos famosos no desaparecen. Es cierto que llevan existiendo desde que se inventaron los juegos pero cada vez se dan casos más patéticos. Este además roza el surrealismo cuando la defensa del programador llega al punto de decir que utilizó un modelo que le pasaron, que no conocía a Yoshi. Ya, claro...

[Garaxe] Intercambios (II)

Los cómics de Gianni de Luca se caracterizan por apenas tener viñetas. Su estilo es muy teatral y se aleja de los aspectos básicos de la narración secuencial para representarlo todo en grandes viñetas que ocupan por completo cada página enfocándose en el escenario, en donde sucede la acción a base de repetir las figuras a lo largo del mismo. Su adaptación de Hamlet es un buen ejemplo:

Al igual que hicimos con Atlas y Axis, tuvimos que modificar el estilo de la anterior página, de uno estilizado y realista a otro más cartoon. Dado que Atlas y Axis estaba protagonizado por animales y lo convertimos a humanos, en este caso hice al revés y convertí a los personajes en diferentes animales. Para ello utilicé referencias como fotografías, el cómic Blacksad y e incluso imágenes de la película Tod y Toby. He aquí el resultado:

LQD Profanador de Tumbas

Los mandos de Tomb Raider han dado mucho que hablar, sobre todo la gran diferencia que hay entre los dos... y la extraña elección cromática de la versión de XBOX 360. No puedo evitar acordarme de Guybrush consiguiendo su nuevo y flamante barco en La fuga de Monkey Island:

[Garaxe] Intercambios

Los diferentes estilos de dibujo aportan un elemento diferenciador que si es adecuado para la historia que se quiere contar no solo la complementa, sino que la completa de muchas formas, aportando mayor credibilidad e identificación con el lector.

El antropomorfismo consiste en dotar de aspectos humanos a seres u objetos que no lo son, una técnica que hemos ido viendo desde que somos pequeños, siendo Mickey Mouse o Bugs Bunny algunos de sus mayores y más famosos exponentes.

Atlas y Axis es una serie de cómics españoles que utilizan esta técnica. Sus personajes son héroes con forma de animales, que además son dibujados con una estética cartoon muy bien conseguida.

Como ejercicio teníamos que transformar los personajes de la página anterior a un aspecto más humano. He aquí el resultado:

LQD Big Turism

Una de las peculiaridades de la saga Gran Turismo que siempre me han sorprendido son los tutoriales a modo de examen de conducir... que siempre suspendía. Me costó lo suyo sacar el carné B en el GT2 hace años. No seguí jugando después de ello. Nota: sé que lo que he dibujado parece un Wii Wheel pero hay modelos de volantes para otras plataformas, y solo pretendía hacer un modelo genérico. Quizá debería haberlo pintado de otro color al ser un juego de PS.

[Garaxe] Siniestros (II)

Continuando con la temática de la semana pasada hicimos diversas pruebas imitando el siguiente dibujo de Hugo Pratt:

Aquí mi versión con la mano derecha:

Con la mano izquierda:

Y el más difícil todavía, con la mano izquierda y con el dibujo al revés:

LQD SimCity: Undercover

SimCity estaba llamado a ser uno de los juegos más hablados de los últimos meses y lo ha conseguido, pero no por las razones que se esperaban. Un ejemplo más de cómo un DRM y una conexión obligatoria pueden destrozar el que posiblemente sea un juego de gran calidad, pero con tantas complicaciones hay poca gente que lo esté disfrutando.

[Garaxe] Siniestros (I)

Nuestro cerebro se comporta de diferente manera según el hemisferio que estemos usando y según lo que nos comentaron en la academia esto repercute en qué mano usamos más. Por ejemplo los diestros utilizamos más el hemisferio derecho.

Una de las peculiaridades a la hora de dibujar es que nos quedamos más con la idea que nos transmite lo que queremos dibujar, que su forma real. Tenemos ya ideas preconcebidas y no prestamos tanta atención al objeto sino a cómo lo tenemos percibido de antemano.

Aquí dibujé con la mano derecha mi mano izquierda.

Según nos comentó el profesor la representación de la mano no se acerca a la realidad tanto como creemos, sino que deformamos la forma para adaptarla más a nuestras necesidades dibujando.

Esto no ocurre en el caso contrario, cuando forzamos al cerebro a dibujar con la mano contraria a la que estamos habituados. El siguiente dibujo está hecho con mi mano izquierda.

Aunque las líneas no son tan definididas, según el profesor las proporciones de la mano son ahora más correctas al estar utilizando el hemisferio contrario al que utilizamos habitualmente.